Scratch y la escritura

“Ningún país puede aceptar estar transitando el siglo XXI con una deuda del siglo XX,
como es la alfabetización universal”.

Beatriz Diuk (“Enseñar a Leer y Escribir”)

INTRODUCCIÓN

En la actualidad y desde hace ya varias décadas podemos afirmar que -como dice Stanislas Dehaene-, existe una verdadera “ciencia de la lectura” (y agreguemos “escritura”), es decir hay suficiente evidencia científica sobre cómo aprendemos a leer y escribir, qué zonas del cerebro se activan y modifican para ello, y todo un cuerpo sólido de investigaciones de la Psicología, la Educación, las Neurociencias, sobre el tema. Y  existe gran bibliografía y prácticas de enseñanza desarrolladas en base a las evidencias científicas. 

En este artículo quiero enfocarme principalmente en la propuesta didáctica que vengo aplicando con alumnos que aprenden conmigo Programación en Scratch, y, en forma paralela, realizan prácticas de escritura y lectura, en algunos casos iniciales.

En este artículo presentaré algunos de los proyectos en Scratch que creé para este tema.

LOS PROYECTOS EN SCRATCH - APRENDER A LEER 1 A 5

Estos proyectos presentan imágenes que corresponden a palabras formadas por diversos grupos de letras, de dificultad progresiva.

Por ejemplo APRENDER A LEER 1, (https://scratch.mit.edu/projects/1001318553/ ) incluye palabras formadas por las  vocales y las consonantes del  grupo 1: F L M N S.

Más adelante haré referencia a esta progresión de letras para la enseñanza en la que se va añadiendo a cada  grupo uno nuevo, hasta completar el abecedario en el grupo 5, que es el último.

En este proyecto, existe un  programa en Scratch para cada uno de los objetos (imágenes), que provoca principalmente la pronunciación de la palabra correspondiente a la imagen y la escritura de la misma.

Dicho programa aparece incompleto parcial o totalmente, según el nivel de los alumnos y ellos deben completarlo con  el vocablo para “terminar” la aplicación, (que puede ser utilizada por otros niños más pequeños o personas que aprenden a leer y escribir.)


1 APRENDER A LEER 1
2 APRENDER A LEER1

APRENDER A LEER 1 (palabras con las VOCALES, y el grupo  F L M N S, por ejemplo: SUMA, MASA, LANA, SAL, etc.)

En el programa creado para cada objeto, que produce escuchar y ver la palabra escrita, hay dos apariciones del vocablo correspondiente, el que necesitamos para el audio y el que aparece escrito en pantalla al hacer clic en el objeto, dentro de un globo tipo comic, cuando usemos la aplicación. 

Para programar el audio usamos la extensión o complemento TEXTO A VOZ, que nos permite elegir la voz (mujer, varón, etc.) y el idioma (hay un importante número de lenguas del mundo) y escribir la palabra que se pronunciará, al hacer clic. la imagen como dijimos antes.

¿Por qué es tan importante en el aprendizaje de la escritura, hacer uso de esta extensión TEXTO A VOZ?

La trascendencia del sonido tanto en la práctica cotidiana del aula, como si usamos un videojuego o en este caso el lenguaje Scratch en la computadora, se debe a que uno de los principios del sistema de escritura de nuestro idioma es que las letras se ensamblan de izquierda a derecha y sus combinaciones transcriben casi sin ambigüedad los sonidos de la lengua (fonemas), según reglas de correspondencia letra-sonido (grafema-fonema).

¿Por qué hacer prácticas o aprender escritura con SCRATCH?

Si bien se trata de un trabajo complementario al que los alumnos seguramente se desempeñarán en clase, hay por lo menos dos ventajas que tiene esta actividad.

Por un lado los alumnos continúan su aprendizaje de la Programación en una nueva situación, lo que refuerza las diversas habilidades que adquieren (secuencia lógica, concepto de objeto, disfraz, programa, diversos tipos de bloques y cómo ensamblarlos, etc.). 

3 CODIGO APRENDER 3

APRENDER A LEER 3 (palabras con las VOCALES, y los grupos FLMNS, BDPT y CGJKR, por ejemplo: CAJA, CARTA, CASA, CUTER, etc,)

Y por otro lado, los alumnos tienen la oportunidad en el trabajo con Programación, de hacer intentos por ensayo y error, buscar soluciones, etc., y en este caso particular, orientándose a la lectura y escritura de su lengua.

Por último, el uso del audio enriquece la actividad de escucha ya que los alumnos son exactamente aquello que escriben, teniendo la oportunidad de observar errores lingüísticos y corregirlos.
Consideramos la progresión de las palabras también en cuanto a la dificultad de las sílabas, utilizando en los primeros ejercicios palabras con sílabas más sencillas como CV (Consonante-Vocal) y VC (Vocal-Consonante) y también palabras de una sola o con pocas sílabas. .

De allí que el listado de palabras del juego 1 sea del tipo: MANO, SOL, SAL, MISA, OSO, etc.

Más adelante se puede añadir otro nivel más con el mismo grupo de letras donde podemos incluir: ISLAS, MANUEL, MANUAL, MILANESA, MANÍAS, MALENA, etc. 

PROYECTO LETRAS MÓVILES 1 A 5

Estos proyectos presentan las letras que corresponden a los diversos grupos de dificultad progresiva. Por ejemplo, LETRAS MÓVILES 1
(https://scratch.mit.edu/projects/1005281051) incluye las vocales y las consonantes del grupo 1: FLMN S.

En este proyecto, existe un programa para cada una de los objetos (letras en este caso), que consiste principalmente en la posibilidad de arrastrar la letra y generar una nueva haciendo clic (el programa utiliza el concepto de clon, de Programación). De esta forma, el alumno construye sus palabras ejercitando con los grupos de letras progresivamente, y aprovecha la posibilidad que le brinda la aplicación de arrastrar la letra por la pantalla para la comprensión de la combinatoria de letras que se aplica en la formación de palabras ( “ma”, “me”,”la”, “lo”,...), la movilidad de las letras (“li” es distinto de “il”, “no” difiere de “on”, etc.), y también ejercita la correspondencia espacio temporal según la cual escribimos y leemos de izquierda a derecha.


Vemos pantallas de LETRAS MÓVILES 2, que incluyen las vocales, el primer grupo F L M N S y el segundo:  B D P T:


4 LETRAS MOVILES 2

LETRAS MÓVILES 2 (las VOCALES, y los grupos de consonantes FLMNS y BDPT, palabras posibles, por ejemplo: FILA, DEDO, PAPA, etc.).

5 EJEMPLO NICOLE S

EJEMPLO DE PALABRAS CREADO POR NICOLE S., CON EL GRUPO 2 DE LETRAS MÓVILES

En los programas de Scratch creados para cada objeto (letra) vemos también el uso del operador de número aleatorio para la elección del color de cada letra nueva, además del uso de clones para generar las letras, que mencionamos antes. Se trata de conceptos  de Programación que los niños aprenden realizando  proyectos de animación, juegos, comic, etc.

Veamos un ejemplo realizado por una alumna, Nicole, con palabras más largas también, ya que el juego no limita la extensión de las palabras que construimos.


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Veamos LETRAS MÓVILES 4, aplicación en la que los grupos de letras para formar las palabras son el primero, con las vocales y FLMNS, más el segundo grupo, que añade: BDPT, más el tercero, que agrega: CGJKR, más el cuarto grupo. : V, W, X, Y, Z y los digrafos complejos. 

En este último grupo, los dígrafos complejos (CH, LL, GU y QU) han sido incorporados con fines didácticos directamente como letras dobles que se mantienen así al arrastrar, en cada objeto-letra, para permitir que los alumnos se familiaricen con ellos.

6 LETRAS MOVILES 4
7 LETRAS MOVILES 4 cod

LETRAS MÓVILES 4 (las VOCALES, y los grupos de consonantes F L M N S,  B D P T,  C G J K R y V, W, X, Y, Z, más los dígrafos CH, GU, LL, QU.  Palabras posibles, por ejemplo: QUESO, KIOSCO, RITUAL, LLENO, etc.)

Entre los principios de la enseñanza de la lectura, Stanislas Dehaene menciona uno que está relacionado con la progresión en el aprendizaje de los distintos grafemas (letras) y que se basa en una serie de parámetros lingüísticos.

Resumamos los parámetros lingüísticos que inciden entonces en la dificultad de la escritura y lectura, que dan fundamento a la enseñanza progresiva de las letras, que hemos organizado en cinco grupos (no es algo rígido y diferentes autores organizan grupos diferentes, aunque similares):

1. Regularidad de las relaciones grafema-fonema (por ejemplo, la “p” siempre se pronuncia igual, en cambio la “c” o la “g” no. 

2. Frecuencia

3. Facilidad de pronunciación (las letras consonantes que son continuas como la “l”, la “m”, la “n”, la “f” o la “s” se pueden prácticamente pronunciar solas y también fácilmente prolongarse (“llllll… .”, “sssss…”, etc.) para ayudar al alumno a captar la correspondencia entre el sonido y la letra.

4. Complejidad de sílabas (CV, VC, CVC, CCV, CCVC, por ejemplo ma (CV=Consonante Vocal), es (VC=Vocal Consonante), sol (CVC=Consonante Vocal Consonante), bro (CCV=Consonante Consonante Vocal ), clan (CCVC=Consonante Consonante Vocal Consonante). 

5. Inseparabilidad de grafemas complejos (ch, gu, ll, qu)

6. Letras mudas (h)

7. Frecuencia de ciertas palabras en nuestro uso diario (ellos, hoy, modem, hola, soy, etc.)

8. Papel de los morfemas para el acceso al significado (son las unidades de sentido más pequeñas que se incluyen en las palabras como por ejemplo “des-hollin-ador-es”).


PROYECTOS CUENTOS VISUALES 1 A 5

Estos proyectos presentan imágenes correspondientes a palabras de los diversos grupos de letras de dificultad progresiva y proponen oraciones para armar buscando las imágenes en la aplicación, haciendo clic en la que nos interesa y arrastrándola como hicimos con las letras, en la serie anterior de proyectos LETRAS. MÓVILES.

Por ejemplo CUENTOS VISUALES 5, ( https://scratch.mit.edu/projects/1009880812/ ) incluye todo el abecedario, poniendo el énfasis en la nueva letra del grupo, la letra muda “h”. 

Y contiene la presencia de algunos grupos consonánticos (“cr”, “dr”, “bl”, “pt”, etc.)

Los cuentos breves con letras u oraciones que se proponen o que los alumnos pueden añadir contienen palabras del grupo 5.  

Para que los alumnos escriban sus propios textos utilizan o bien un objeto nuevo de Scratch o bien completan el texto en un disfraz nuevo, vacío del mismo objeto que está usando la aplicación para las oraciones que propone.

Como mencioné antes, el manejo de objetos y disfraces, el editor de estos últimos, etc. son diferentes aspectos de la Programación con Scratch, que los niños aprenden y usan en la producción de proyectos de todo tipo, desde personales y expresivos hasta sobre temas. curriculares, efemérides, o animaciones, juegos, cómics, tutoriales, etc.  

8 CUENTOS VISUALES 5 HELADAS

CUENTOS VISUALES 5 (Contiene imágenes, palabras del grupo 5 de letras, que añade la letra muda, “h”.
Ejemplos de palabras para las oraciones propuestas: HIELO, HIERBA, CRAYÓN, GANCHO, LÁPIZ, ALCOHOL, etc.)

EJEMPLOS DE PRODUCCIONES DE ALUMNOS

9 EJEMPLOS LETRAS MOVILES
10 EJEMPLO LETRAS MOVILES

PALABRAS CREADAS CON PROYECTOS DE LETRAS MÓVILES DIVERSOS, POR NUESTROS ALUMNOS (NIÑOS, ADOLESCENTES Y JÓVENES), EN EL CURSO INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA.

BIBLIOGRAFÍA Y OTROS 

RECURSOS

- APRENDE UNA LECTURA, VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=mM5JtAA0wOM

- ENSEÑAR A LEER Y ESCRIBIR, Beatriz Diuk. Siglo XXI Editores, 2023.

- APRENDER A LEER, De las ciencias cognitivas al aula, Stanislas Dehaene. Siglo XXI Editores, 2015.

- PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Y SU DIDÁCTICA 

(Curso para docentes, 2024):
https://nuevas-tecnologias.net/curso-programacio-con-scratch-y-su-didactica/

11 APRENDER A LEER 1 VIDEO BIBLIOG

VIDEO TUTORIAL APRENDER A LEER 1


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MÓDULOS DEL CURSO DE PROGRAMACIÓN SCRATCH PARA DOCENTES 

LA AUTORA

Especialista Universitario en Informática Educativa (UNED).
Profesora de Matemática/ Matemática Aplicada (INSPT)
Autora de un MÉTODO DE ENSEÑANZA CON NUEVAS TECNOLOGÍAS formado por libros didácticos sobre el uso de las TIC en la educación.
Autora de Microdocumentales sobre Alfabetización Digital para docentes, Canal 7.
Autora de notas sobre Informática de Revista Genios, El Cisne, Aprender p/enseñar con Tecnología, Croniquita, etc.
Profesora de Informática de Capacitación Laboral, Inst. Pringle Morgan.
Asesora en Tecnología educativa en Colegios desde 1984.
Especialista en Capacitación docente y conferenciante desde 1983.

RECONOCIMIENTOS A LA LABOR
Premio Tatú por la colección Software Logo, 1987.
Incorporación en el QUIÉN ES QUIÉN EN EL MUNDO, desde 2008.
Semifinalista del Concurso Madre Emprendedora 2017, con el proyecto Videojuegos para el aprendizaje de la Lengua.
Geniateka, por los aportes a la sociedad y con el fin de desarrollar proyectos (alcancía #Ideas3D) 2019.

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Rosa Kaufman
Buenos Aires - ARGENTINA

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